Kerno Sistemos Informacinis Dokumentas (v.1.0)

Cairn naudoja CC-BY-SA 4.0 licenziją.

Šio projekto failai yra prieinami čia. Taip pat gali šį žaidimą parsisiųsti ir kitais formatais:


Kèrnas (Cairn) yra vaidmenų žaidimas skirtas vienam žaidimo meistrui (Prižiūrėtojui) ir bent vienam žaidėjui. Žaidėjai įkūnys užkietėjusius nuotykių ieškotojus tyrinėjančius tamsius ir paslaptingus miškus kupinus keistų esybių, paslėptų lobių ir bauginančių pabaisų.

Turinys

Apžvalga

Kèrnas buvo parašytas laikantis šių principų:

Neutralumas

Žaidimo meistro paskirtis yra perteikti taisykles, situacijas, žaidimo personažus ir istoriją aiškiai, išliekant neutraliu žaidėjų atžvilgiu.

Klasių Nebūvimas

Personažo įgūdžiai nėra apriboti vienos klasės. Jų įrankiai, daiktais ir patirtys nulems jų specialybę (Šventikas gali išmokti kautis ir vagis gali išmokti kerėti).

Mirtingumas

Žaidimo personažai gali būti stiprūs, bet jie visada yra pažeidžiami. Šiame pasaulyje tūno daug pavojų. Mirtis yra visada šalia, bet ji niekada nėra atsitiktinė ar be perspėjimo.

Pirmenybė Istorijai

Nevertėtų pasikliauti kauliukais kiekvienoje situacijoje, kad išsiaiškintum jos eigą. Kartais geriau dialogo forma išspręsti kokia bus vieno ar kito žaidėjo poelgio pasekmė.

Augimas

Žaidimo veikėjai keičiasi ir tobulėja tyrinėdami pasaulį, įgaudami naujų įgūdžių ir gebėjimų. Įveikdami keblias situacijas ir iššūkius jie tampa stipresniais.

Žaidėjo Laisvė

Žaidėjui visada turėtų būti aiškios jo veiksmų pasekmės. Jis neturėtų spėlioti koks laukia rezultatas priėmus vienokį ar kitokį sprendimą. Meistras neturėtų vengti dalintis informacija apie riziką. Informacija apie potencialius spąstus ir kitas žaidėjo tykančias negandas taip pat turėtų būti pateikiama dažnai ir be jokių išlygų.

Taisyklės

Žaidimo meistras ir žaidėjai laikosi taisyklių, kurios jiems padeda sukurti žaidimo aplinką pagrįsta kritiniu mąstymu, tyrinėjimu ir iš to kylančiu istorijų kūrimu.

Bendri Tikslai

Žaidėjai pasitiki vienas kitu ir įsitraukia į bendrą žaidimo pasaulį (arba scenarijų), veikėjų tikslus bei komandos iššūkius. Dėl šios priežasties, jie paprastai dirba vieningai siekdami bendro tikslo. Žaidimo meistras nėra žaidėjų priešas, bet jis padeda sukurti keblias situacijas ir konfliktus, kurie padeda bendrai kuriamai istorijai rutuliotis.

Grįžti į turinį

Patarimai Žaidimo Meistrui

Informacija

  • Žaidėjams tyrinėjant pasaulį, pateik jiems naudingos informacijos, kuri jiems padės geriau suprasti esamą situaciją.
  • Žaidėjai, norėdami sužinoti apie savo aplinkybes, neprivalo ridenti kauliukų. Jų smalsumo turėtų būti gana.
  • Būk paslaugus ir paprastai atsakyk į žaidėjų klausimus.
  • Nupasakok žaidimo situacijas nuosekliai ir visada leisk žaidėjams suprasti, kad jie gali daugiau klausinėti.

Sudėtingumas

  • Pirmenybė turėtų būti teikiama istorijos kontekstui ir realizmui, o ne žaidimo mechanikai ar kauliukų ridenimams.
  • Jei žaidėjas nori atlikti veiksmą, kuris yra visiškai neįmanomas, joks sėkmingas ridenimas neleis jam to padaryti.
  • Ar žaidėjo norimas atlikti veiksmas yra logiškas ir prasmingai dera su esama situacija? Leisk jam jį atlikti be jokio kauliukų ridenimo.
  • Išbandymai bus naudingi nenuspėjamose situacijose ir jie pravers, kai žaidėjas norės atlikti kokį nors rizikingą veiksmą.

Pasiruošimas

  • Žaidimo pasaulis yra organiškas, besikeičiantis ir su prieskoniu atsitiktinumo. Jame yra daug aštrių istorijos posūkių.
  • Improvizuodamas naujas situacijas gali pasitelkti į pagalbą atsitiktinių įvykių, aprašymų ir daiktų lenteles. Jos padės tau sukurti įvairias naujas situacijas, kurios bus nenuspėjamos tiek pačiam Vedliui tiek žaidėjams. Per daug pasiruošimo gali sumažinti istorijos spontaniškumą ir organiškumą.
  • Žaidimo pasaulyje gyvenantys personažai (NPC) atsimena žaidėjų poelgius bei pasakymus ir turi savo nuomonę apie žaidėjo veiksmus šiame pasaulyje.
  • Žaidimo personažai nenori numirti. Jie turi savo interesus ir norą išlikti ir klestėti šiame pasaulyje.

Dėmesys Naratyvui

  • Svarbiausia yra įdomus ir įtraukiantis žaidėjų sąveikavimas su žaidimo pasauliu, o ne skaičiavimai ar personažų sugebėjimai.
  • Kad žaidėjų personažai galėtų tobulėti ir augti, sugalvok jiems asmeninių užduočių, kurias jie įvykdę įgis naujų įgūdžių.
  • Įsiklausyk į žaidėjų poreikius ir norus ir sukurk realistiškas progas jų kelyje tuos norus įgyvendinti.
  • Durklas prie gerklės visad tave nužudys, kad ir kokius brangius šarvus ar įspūdingus kovos įgūdžius beturėtum.

Pavojus

  • Žaidimo pasaulis visad kelia realų skausmo ir mirties pavojų žaidėjų personažams.
  • Perspėk žaidėjus apie rimto pavojaus tikimybę. Kuo pavojus didesnis, tuo jis turėtų būti akivaizdesnis.
  • Spąstai neturėtų atsirasti iš niekur. Leisk žaidėjams juos pastebėti ir duok laiko jiems sugalvoti, kaip su jais susidoroti.
  • Suteik žaidėjams progų spęsti problemas ir sąveikauti su žaidimo pasauliu.

Lobiai

  • Žaidėjų randami lobiai turėtų derėti prie aplinkos, kurioje jie yra randami.
  • Lobiai yra vertingi, beveik visada dideli savo apimtimis, ir retai kada turi papildomos naudos neįskaitant prestižo ir turtų, į kuriuos juos galima iškeisti.
  • Relikvijos (psl 12) yra skirtingos nuo lobių; jos dažniausiai turi įdomią paskirtį.
  • Lobiai gali būti panaudoti kaip masalas, kuris gali pritraukti žaidėjus į egzotiškas vietoves, kurias saugo bauginantys priešai.

Pasirinkimai

  • Kartais pravers ir atsitiktinumo elementas (pvz., orai, žaidimo veikėjų nusistatymas ar žinios ir pan.).
  • Suteik žaidėjams prasmingų pasirinkimų, kai istorijos tėkmė per daug sulėtėja.
  • Jei žaidėjų ketinimai nėra aiškūs, supaprastink viską ir paklausk ar jie renkasi A ar B sprendimą?
  • Kad žaidimas neprarastų savo tempo, palaikyk prasmingą dialogą su žaidėjais.
  • Pasistenk, kad žaidėjų poelgiai visada turėtų pasekmes žaidimo pasaulyje.

Atsitiktinumai

  • Kartas nuo karto tau pravers ir atsitiktinumas (psl 10) pavyzdžiui: žaidimo personažo nusiteikimas žaidėjų atžvilgiu, ar keliaudami naktį žaidėjai pasiklys ar ne, ir t.t.)
  • Tokiais atvejais ridenk 1k6. 4 ir daugiau reikš palankų rezultatą žaidėjų atžvilgiu.
  • 3 ir mažiau reikš nesėkmę žaidėjų personažams arba jų sąjungininkams.

Grįžti į turinį

Patarimai Žaidėjui

Pasirinkimo Laisvė

  • Tavo personažo savybės ir su jais susiję išbandymai neturėtų apriboti tavo pasirinkimų. Jie tėra įrankiai.
  • Neklausk tik to, ką darytų tavo personažas, klausk ir to, ką darytum tu pats.
  • Stenkis kūrybingai panaudoti savo personažą, jo daiktus ir aplinką.

Komandinis Darbas

  • Siek susitarimo su kitais žaidėjais prieš priimdamas reikšmingus sprendimus.
  • Stenkis suprasti savo bendražygių tikslus ir ribas, gerbk jų norus ir pasirinkimus - kartu jūs galite pasiekti daugiau.

Tyrinėjimas

  • Smalsumas, žaidimo pasaulio tyrinėjimas, klausimų uždavinėjimas yra naudingesnis nei tavo personažo savybės, daiktai ar įgūdžiai.
  • Pasikliauk žaidimo meistro pateikiama informacija, bet nevenk užduoti daugiau klausimų.
  • Vieno teisingo kelio į priekį nėra; jų daug.

Bendravimas

  • Elkis su žaidimo personažais kaip su tikrais žmonėmis ir pasikliauk savo smalsumu bandydamas geriau suprasti tiek žaidimo pasaulį, tiek juos. Jis padės tau spręsti žaidime kylančius iššūkius.
  • Galbūt paaiškės, kad dauguma žaidimo personažų yra gan draugiškos ir įdomios būtybės, kurios geba išspręsti kylančius konfliktus taikiai, o net tik smurtaujant.

Atsargumas

  • Kovojimas yra pasirinkimas ir retai kada pats išmintingiausias konfliktų sprendimo būdas; apsvarstyk, ar smurtas yra geriausias būdas pasiekti savo tikslus.
  • Prieš pradėdamas bet kokią kovą, pagalvok ar persvara yra tavo pusėje ir nevenk pasitraukti iš kovos supratęs, kad priešas yra už tave pranašesnis.

Planavimas

  • Stenkis kūrybingai apeiti kelyje pasitaikančias kliūtis. Pasinaudok žvalgyba, subtilumu ir tyrinėjimu.
  • Domėkis savo aplinka, žaidimo personažais ir jų motyvais. Geriau supratęs savo iššūkius, rasi kūrybingesnių būdų jiems išspręsti.

Ambicingumas

  • Išsikelk tikslus savo personažui ir siek jų naudodamasis turimais resursais.
  • Nesitikėk nieko gauti už dyką. Užsitarnauk savo reputaciją.
  • Stenkis visad judėti į priekį ir palaikyti žaidimo tempą.

Grįžti į turinį

Personažo Kūrimas

Vardas, Istorija ir Bruožai

Pirmiausia, išsirink savo personažo vardą ir istoriją arba ridenk kauliukus šiose lentelėse. Žaidėjo personažo istorija nulems jo potencialias žinias ir įgūdžius.

Tada, išsiridenk savo personažo bruožus (išvaizdą, kalbą, manieras, įsitikinimus, reputaciją ir kt.) bruožų lentelėse.

Tada, išsiridenk savo personažo amžių (2d20+10).

Gebėjimų Taškai

Žaidėjo Personažas (ŽP) turi tris gebėjimus: Jėga (JĖG), Vikrumą (VIK) ir Valią (VAL). Kurdami žaidimo personažą, žaidėjai ridena 3k6 paeiliui kiekvienam iš gebėjimų. Tada jie gali sukeisti bet kuriuos du rezultatus.

Pavyzdys

Inesa ridena savo personažo JĖG ir išridena 2, 4 ir 6 - bendroje sumoje 12. Kitiems dviem gebėjimams ji išridena 9 VIK ir 13 VAL. Tada ji nusprendžia sukeisti 12 ir 9. Jos personažas turės 9 JĖG, 12 VIK ir 13 VAL.

Gynybos Taškai

Ridenk 1d6 kad išsiaiškintum savo personažo pradinius Gynybos Taškus (GT). Nuo jų priklausys tavo gebėjimas išvengti žalos kovose.

Gynybos Taškai nėra personažo sveikata ar tvirtumas; dažniausiai jie prarandami tik trumpam (daugiau informacijos čia: Gydymas). Jei žala atima visus gynybos taškus ir prilygina juos 0, tada žaidėjas ridena kauliuką Randų lentelėje.

Inventorius

Žaidėjo personažas gali turėti 10 daiktų inventoriuje: šešios vietos kuprinėje, viena - kiekvienoje rankoje, dvi - viršutinei kūno daliai (diržas, šarvai ar šalmas). Kuprinė taip pat gali būti naudojama kaip miegmaišis ištuštinus jos turinį.

Dauguma daiktų užima vieną inventoriaus vietą, o maži daiktai gali būti sugrupuoti. Inventoriaus „vietos“ yra šiek tiek abstrakčios ir jų talpa gali būti „lanksti“, pasitarus su žaidimo meistru.

Sunkūs daiktai užima dvi inventoriaus vietas, dažniausiai reikalauja dviejų rankų naudojimui ir yra nepatogūs nešti. Personažas turintis pilną inventorių (visas dešimt vietų) netenka visų gynybos taškų ir jie tampa lygūs nuliui.

Personažas negali nešti daugiau daiktų, nei telpa jo inventoriuje. Vežimai arba arkliai gali padidinti inventoriaus talpą. Samdiniai taip pat gali padėti gabenti personažo daiktus už užmokestį.

Pradiniai Daiktai

Visi personažai pradeda žaidimą su šiais daiktais:

  • Trijų dienų davinys (viena vieta)
  • Deglas (viena vieta)
  • 3k6 aukso monetos

Ridenk po vieną kartą kiekvienoje Pradinių Daiktų lentelėje, kad išsiaiškintum savo personažo šarvus, ginklą, įrankius ir turimus daiktus. Jei nurodyta, ridenk ir Burtų Knygos lentelėje su k100 (arba ridenk 2k10, vienas kauliukas bus vienetai, kitas dešimtys. Jei vienas kauliukas rodo 4, o kitas 7, tavo rezultatas būtų 47. Jei abu kauliukai rodo 0, tai bus - 100). To pasekoje tu turėsi po vieną daiktą iš kiekvienos kategorijos.

Daiktų Sąraše rasi šarvų apsaugą, ginklų žalą ir užimamą vietą tavo inventoriuje. Mažesni daiktai gali būti sugrupuoti ir sutalpinti į vieną inventoriaus vietą.

Jei nori labiau tradicinių klasių, jas gali rasti paruoštų klasių lentelėje.

Vardai ir Profesijos (k20)

Moterų Vardai

               
1 Agripina 6 Elgilė 11 Jogundė 16 Sibilė
2 Aguona 7 Eulogija 12 Lauksminė 17 Širlė
3 Angelė 8 Gaivilė 13 Lirana 18 Venaina
4 Aurika 9 Grija 14 Morgvena 19 Žibutė
5 Beatriče 10 Henainė 15 Pestila 20 Žiedė

Vyrų Vardai

               
1 Ainis 6 Erdvilas 11 Mudeika 16 Saulėnas
2 Algirdas 7 Gaudys 12 Narimantas 17 Steponas
3 Aras 8 Girėnas 13 Oginskis 18 Traidenis
4 Baltrus 9 Jaunutis 14 Palemonas 19 Utenis
5 Džiugas 10 Labutis 15 Ringaudas 20 Žygimantas

Pavardės

               
1 Abišala 6 Būta 11 Praleika 16 Šerepka
2 Adamkus 7 Dabušis 12 Raila 17 Urla
3 Bakša 8 Gylys 13 Sruoga 18 Yla
4 Bogušas 9 Kolys 14 Stakvila 19 Zuba
5 Budrys 10 Kuosa 15 Šerna 20 Žvirėla

Profesijos

               
1 Alchemikas 6 Kalnakasys 11 Magas 16 Prekybininkas
2 Atlikėjas 7 Kalvis 12 Mėsininkas 17 Samdinys
3 Dailidė 8 Kišenvagis 13 Medžiotojas 18 Tarnas
4 Dvasininkas 9 Kontrabandininkas 14 Nusikaltėlis 19 Žolininkas
5 Duobkasys 10 Lošėjas 15 Plėšikas 20 Žvalgas

Personažo Bruožai (k10)

Sudėjimas

       
1 Aukštas(-a) 6 Pečiuitas(-a)
2 Ištįsęs(-usi) 7 Raumeningas(-a)
3 Kaip statula 8 Stambus(-i)
4 Liesas(-a) 9 Suglebęs(-usi)
5 Mažas(-a) 10 Tvirtas(-a)

Oda

       
1 Apgamuota 6 Raukšlėta
2 Drimbanti 7 Rausva
3 Įdegusi 8 Švelni
4 Ištatuiruota 9 Tamsi
5 Randuota 10 Vėjo nugairinta

Plaukai

       
1 Garbanoti 6 Šiurkštūs
2 Ilgi 7 Ištaigingi
3 Plika galva 8 Supinti
4 Ploni 9 Susitaršę
5 Riebūs 10 Vešlūs

Veidas

       
1 Apvalus ir mažas 6 Nepriekaištingas
2 Blyškus 7 Pailgas
3 Įdubęs 8 Raukšlėtas
4 Kampuotas 9 Smailus
5 Liesas 10 Sulaužytas

Kalba

       
1 Aiški 6 Monotoniška
2 Ceremoninga 7 Neaiški
3 Cypsinti 8 Šnabždanti
4 Griausminga 9 Tiesmuka
5 Kimi 10 Užsikertanti

Rūbai

       
1 Antikvariniai 6 Apdrisę
2 Kruvini 7 Senamadiški
3 Elegantiški 8 Beveik nauji
4 Purvini 9 Prastai kvepiantys
5 Užsienietiški 10 Sutepti

Vertybės

       
1 Apdairus(-a) 6 Garbingas(-a)
2 Ambicingas(-a) 7 Kuklus(-a)
3 Drausmingas(-a) 8 Mėgstantis(-i) kompaniją
4 Drąsus(-i) 9 Santūrus(-i)
5 Gailestingas(-a) 10 Tolerantiškas(-a)

Ydos

       
1 Agresyvus(-i) 6 Pagiežingas(-a)
2 Bailus(-i) 7 Pasipūtęs(-i)
3 Gobšus(-a) 8 Tingus(-i)
4 Grubus(-i) 9 Apgaulingas(-a)
5 Kerštingas(-a) 10 Nerimastingas(-a)

Reputacija

       
1 Ambicingas(-a) 6 Dykinėtojas(-a)
2 Artistas(-ė) 7 Gerbiamas(-a)
3 Bjaurus(-i) 8 Išmintingas(-a)
4 Chamas(-ė) 9 Keistuolis(-ė)
5 Doras(-a) 10 Pavojingas(-a)

Bėdos

       
1 Apgautas(-a) 6 Ištremtas(-a)
2 Apleistas(-a) 7 Pasmerktas(-a)
3 Diskredituotas(-a) 8 Pažemintas(-a) pareigose
4 Priklausomas (-a) 9 Prakeiktas(-a)
5 Išsižadėtas(-a) 10 Šantažuojamas(-a)

Pradiniai daiktai (k20)

Šarvai

       
1-3 4-14 15-19 20
Jokių Odiniai Grandininiai Plieniniai

Šalmai ir Skydai

       
1-3 4-16 17-19 20
Jokių Šalmas Skydas Šalmas ir Skydas

Ginklai

       
1-5 6-14 15-19 20
Durklas, Lazda Kardas, Vėzdas, Paprastas Kirvis Lankas, Arbaletas, Laidynė Alebarda, Kūjis, Kovos Kirvis

Papildomi Reikmenys

               
1 Alyva 6 Grandinė (3m) 11 Lešiklis (padeda rasti vandens telkinius) 16 Vilkauogė (nuodings žolinis augalas)
2 Atbaidiklis 7 Kabliukas 12 Oro Pūslė 17 Virgulė (padeda rasti paslėptus objektus)
3 Degtukai 8 Kinkinys (+4 vietos, didelis) 13 Pančiai 18 Virvė (10m)
4 Didelis Maišas 9 Kirtiklis 14 Priešnuodis 19 Virvė su Kabliu
5 Dideli Spąstai 10 Lazda (3m) 15 Spynų Kirtikliai 20 Žiūronas

Įrankiai

               
1 Dumplės 6 Kibiras 11 Metalinė Dildė 16 Smėlio Laikrodis
2 Grąžtas 7 Klijai 12 Pjūklas 17 Tinklas
3 Kaltas 8 Kreida 13 Plaktukas 18 Vinys
4 Metalinis Ežys 9 Laužtuvas 14 Riebalai 19 Virimo Puodai
5 Kastuvas 10 Meškerė 15 Sandarinimo Medžiaga 20 Žnyplės

Smulkmenos

               
1 Butelis 6 Metalinė Dildė 11 Ragas 16 Žirklės
2 Kastuvas 7 Muzikinis Instrumentas 12 Riebalai 17 Veido Dažai
3 Kortų Kaladė 8 Netikri Papuošalai 13 Žvakė 18 Sėkla
4 Kvepalai 9 Žemėlapis 14 Pusė Monetos 19 Žaidimo Kauliukai
5 Linzė 10 Plunksna 15 Stiklo Rutuliukai 20 Švilpukas

Papildomi Daiktai (ridenk atitinkamoje lentelėje)

       
1-5 6-13 14-17 18-20
Įrankis arba Smulkmena Papildomi Reikmenys Ginklas arba Šarvas Burtų Knyga

Burtų Knygos (k100)

               
1 Animuoti objektą 26 Gravitacijos valdymas 51 Mirusiųjų Prikėlimas 76 Statulos Iškvietimas
2 Antropomorfizãcija 27 Greitumas 52 Nakties Sfera 77 Stebuklinga Vila
3 Apkeitimas Vietomis 28 Gyvūno forma 53 Nematomas ryšis 78 Sudaiktėjimas
4 Apkurtinimas 29 Hipnozė 54 Nesibaigiantys Stiklo Rutuliukai 79 Sugluminimas
5 Apsauga 30 Ilgarankis 55 Nuotolinis Stebėjimas 80 Šuolis
6 Apšvietimas 31 Iliuzijų Spektaklis 56 Nuraminimas 81 Supratimas
7 Apžavėjimas 32 Įniršis 57 Oro kontroliavimas 82 Šviesulys
8 Arkaniška Akis 33 Įrenginys iš piešinio 58 Pamišimas 83 Taikinio Nukreipimas
9 Astralinis Kalėjimas 34 Jėgos siena 59 Perkėlimas 84 Tarpdimensiniai vartai
10 Atrakinimas 35 Klastotė 60 Portalas Veidrodyje 85 Telekinezė
11 Atspindėjimas 36 Krūmas 61 Praraja 86 Telepatija
12 Atstūmimas 37 Kūno apkeitimas 62 Prasiveržimas 87 Teleportavimas
13 Augalų Kontroliavimas 38 Laiko Kontrolė 63 Prikabinimas 88 Tikras Žvilgsnis
14 Burbėjimas 39 Ledinis prisilietimas 64 Pritraukimas 89 Tinklas
15 Burtų Pjūklas 40 Levitavimas 65 Putų fontanas 90 Uoslė
16 Burtų Ženklas 41 Lipnumas 66 Rekonstrukcija 91 Uždanga
17 Daugiarankis 42 Magijos aptikimas 67 Rentgeno Regėjimas 92 Užgesinimas
18 Dūmų Forma 43 Magijos slopiklis 68 Rūkas 93 Užvaldymas
19 Dvasių Prikėlimas 44 Magnetas 69 Rūšiavimas 94 Vizijas
20 Elastiškumas 45 Maskaradas 70 Savininko atpažinimas 95 Vizualinė Iluzija
21 Evoliucijos Šuolis 46 Materijos Formavimas 71 Skydas 96 Voro Kojos
22 Fobija 47 Materijos Jautimas 72 Skystas oras 97 Žaizdų gydymas
23 Garsinė iliuzija 48 Miegas 73 Slidumas 98 Želė Forma
24 Gera klausa 49 Minčių Skaitymas 74 Smirdanti gėlė 99 Žemės drebėjimas
25 Godumas 50 Miniaturizavimas 75 Spiečius 100 Žemės Kubas

Daiktų Sąrašas (Kaina Auksu)

Šarvai

   
Skydas (+1 Šarvai) 10
Šalmas (+1 Šarvai) 10
Gambesonas (+1 Šarvai) 15
Briuginė (1 Šarvai, sunkūs) 20
Grandininė Kelnės (2 Šarvai, sunkūs) 40
Plieniniai Šarvai (3 Šarvai, sunkūs) 60

Ginklai

   
Durklas, kuoka, pjautuvas, lazdas ir kt. (k6 žala) 5
Ietis, kardas, kirvis ir kt. (k8 žala) 10
Alebarda, karo plaktukas, ilgas kardas ir kt. (k10 žala, sunkus) 20
Laidynė (k4 žala) 5
Lankas (k6 žala) 20
Arbaletas (k8 žala, sunkus) 30

Įrankiai

       
Antrankiai 10 Miegmaišis 50
Arklys (+4 vietos) 75 Muilas 1
Asilas (+6 vietos, lėtas) 30 Odinis maišas 5
Deglas 1 Oro pūslė 5
Degutas 10 Palapinė (dviems žmonėms, sunki) 20
Didelė Kempinė 5 Pjūklas 5
Dideli Spąstai 20 Plaktukas 5
Dumplės 10 Plunksna ir rašalas 10
Grandinė (3m) 10 Ragas 10
Gręžtuvas (rankinis) 10 Skriemulys 10
Kablys su virve 25 Smaigalys 5
Kaltas 5 Smailūs spąstai (caltrops) 10
Kastuvas 5 Smėlio laikrodis 50
Kibiras 10 Smilkalai 10
Kinkinys (4 vietos, sunkus) 30 Spygliuoti Batai 5
Kirtiklis 10 Spynų kirtikliai 25
Klijai 5 Stiklo Karoliukai 5
Knyga 5 Švęstas vanduo 25
Kopėčios (sunkios, 3m) 10 Taukai 10
Kreida 1 Tinklas 10
Laužtuvas 10 Ugnies Aliejus 10
Lazda (3m) 5 Veido dažai 10
Lęšis 10 Veidrodis 5
Maišas 5 Vežimas (+8 vietos, lėtas) 200
Maisto racionas (3 dienoms) 10 Virimo puodai 10
Mėlynoji kurpelė 10 Virvė (10m) 5
Meškerė 10 Žibintas ir alyva 10
Metalinė Dildė 5 Žiūronas 40

Nuotykių Ieškotojų Arsenalas

Dvasininkas

   
Kovos kūjis (1d10 žalos, sunkus) Galingas ginklas artimai kovai
Grandiniai šarvai (2 šarvo, sunki) Tvirti, sunkūs šarvai
Šarvinė pirštinė (2 šarvo, sunki) Papildoma rankų ir pirštų apsauga
Šventas peilis (1d6 žalos) Ceremoninis peilis ar ritualinis ginklas
Šventas Simbolis Objektas, simbolizuojantis žynio dievybę bei suteikiantis magišką apsaugą. Apsaugo kartą per dieną.
Ordino apsiaustas Išskirtinis simbolis, parodantis, kad žynys priklauso konkrečiai klerikų organizacijai

Žiniuonis

   
Pjautuvas (1d6 žalos) Paprastas darbinis ginklas ir įrankis javams pjauti
Lopais siūta striukė (+1 Šarvams) Dėvėta, bet atspari striukė, suteikianti šiokią tokią apsaugą
Švytuoklė Padeda rasti vandens telkinius)
Akies akmuo Patalpintas į gėlą sustiprina visus jutimas
Pasidėvėjęs žemėlapis Padeda žiniuoniui geriau susigaudyti kelionėse
Žiūronai Leidžia stebėti aplinką iš toli, ieškoti vandens šaltinių ar orientuotis kelionėse

Nykštukas

   
Dygi Šaknis (1d6 žalos) Gali būti naudojama kaip paprastas ginklas arba kaip magiškas ingredientas
Žvyniniai Šarvai (1 šarvams) Lengvi, iš gamtinių medžiagų pagaminti šarvai
Kastuvas Universalus įrankis darbams žemėje
Miško skruzdėlių stiklainis Gali turėti įvairų panaudojimą - nuo atakos iki alchemijos
Nuodingi grybai Panaudojamas priešams nunuodyti ar alcheminiuose procesuose
Rankinis grąžtas Įrankis uolienai gręžti, spąstams montuoti ar statybai

Elfas

   
Elegantiškas kardas (d8 žalos) Lengvas ir tikslus ginklas artimoms kautynėms
Išlenktas lankas (d8 žalos) Tradicinis elfų ginklas šaudymui iš toli
Paauksuota liemenė (1 šarvams) Lengvi ir puošnūs šarvai
Burtų knyga (Kerai arba Magijos aptikimas) Magijų rinkinys
Auksinė fleita Naudojama muzikavimui ar magiškiems ritualams
Oro pūslė Pūsto arba siurbia orą

Karys

   
Ietis (d10, gremėzdiška) Ilgas ginklas, skirtas galingiems smūgiams iš toli
Lenktas kardas (d8) Lengvas ginklas greitam ir tiksliam fechtavimui
Trumpas kardas (d6) Lengvas ginklas artimoms kautynėms
Trumpas kardas (d6) Atsarginis ginklas arba skirtas naudoti antroje rankoje
Tabako dėklas ir pypkė Atgaiva ir poilsis tarp mūšių
Kauliukų rinkinys Laisvalaikiui ir žaidimams

Keliaujantis Vienuolis

   
Skeptras (d6) Gali simbolizuoti valdžią, naudoti savigynai (galimai ceremoninis)
Klaidinanti mantija (+1 šarvams) Apsiaustas, užburtas taip, kad dėvėtoją būtų sunkiau pamatyti ar nusitaikyti.
Smilkytuvas ir šventasis vanduo Gali būti panaudotas įvairioms dvasinėms ceremonijoms
Ąsotis medaus vyno Atgaiva, taip pat tinka apeigoms ar dovanoms
Liaudies dainynas Religinių himnų ar istorinių baladžių rinkinys
Vežimas (+4 vietos, gremėzdiškas) Didesnių daiktų transportavimui, kelionėms

Riteris

   
Ilgasis kalavijas (d10, gremėzdiškas) Galingas ginklas, tačiau sunkus ir nepatogus.
Grandininis šarvas (2 šarvai, gremėzdiškas) Suteikia gerą apsaugą, tačiau sunkus ir nelankstus.
Šalmas (+1 šarvas) Apsaugo galvą nuo smūgių.
Heraldikos apsiaustas Rodo riterio kilmę ir herbą.
Antrankiai Naudojami suimtiems kaliniams surakinti.
Tvirta virvė Naudinga kopimui, daiktų tvirtinimui ir kitiems tikslams.

Magas

   
Išblėsusi lazda (d8, gremėzdiška) Galbūt anksčiau turėjo galių, dabar tik didelis ginklas
Durklas (d6) Paprastas, savigynai skirtas ginklas
Burtų knyga (atsitiktinis burtas) Su viena užrašyta magija
Burtų knyga (atsitiktinis burtas) Su dar viena, nežinoma magija
Dėvėti drabužiai (paslėptos kišenės) Patogūs ir netrukdantys, su vietomis ingredientams ar smulkmenoms
Žemės kristalas (x2, žr. Relikvijos)  

Vagis

   
Du durklai (k6+k6) Puolant abiem iškart gali padaryti dvigubą žalą, metant po kauliuką d6 už kiekvieną durklą.
Gobtuvas megztinis (1 Šarvai) Lengvas šarvas, suteikiantis tam tikrą apsaugą nuo fizinės žalos.
Atrakinimo įrankiai vairūs įrankiai, skirti atrakinti užraktus bei spynas.
Trikampiai dygliai Maži metaliniai dygliai, mėtomi ant žemės. Užlipus ant jų, auka sulėtinama ar sužeidžiama.
Kablio virvė Virvė su specialiu kabliu gale, naudojama kopimui ar daiktų pritraukimui.
Metalinė dildė Įrankis, metalo apdirbimui. Galbūt naudojamas grandinėms perkąsti ar spynoms laužti.

Miško Sargybinis

   
Ilgas lankas (d8, gremėzdiškas) Galingas ginklas, skirtas šaudyti iš toli
Kirvis (d6) Lengvas ginklas artimoms kautynėms
Paminkštintas šarvas (1 Šarvai) Lengva apsauga, leidžianti išlikti judriam
Dideli spąstai  
Seklys šuo Geba sekti pagal kvapą - 2 GT, 12 VIK, kanda (d6)
Griausmingas ragas Naudojamas signalizuoti ar priešams gąsdinti

Grįžti į turinį

Taisyklės

Gebėjimai

Kiekvienas iš trijų pagrindinių gebėjimų naudojamas skirtingais atvejais (žr. išbandymus, apačioje).

Jėga (JĖG): Naudojama išbandymams, reikalaujantiems fizinės jėgos, tokiems kaip vartų pakėlimas, strypų sulenkimas, atsparumas nuodams ir t.t.

Vikrumas (VIK): Naudojamas išbandymams, reikalaujantiems greičio ir refleksų, tokiems kaip išsisukimas, laipiojimas, sėlinimas, balansavimas ir t.t.

Valia (VAL): Naudojama išbandymams, skirtiems įtikinėti, apgauti, tardyti, bauginti, žavėti, provokuoti, manipuliuoti burtais ir t.t.

Išbandymai

Išbandymai yra kauliukų metimai mėginant išvengti blogų pasekmių, su kuriomis galima susidurti dėl rizikingų pasirinkimų ar aplinkybių. Žaidėjo veikėjas meta k20 atitinkamam gebėjimui. Jeigu jie išridena skaičių, lygų arba mažesnį nei jų tikrinima gebėjimas, jie išlaiko šį išbandymą sėkmingai. Priešingu atveju, jie neišlaiko šio išbandymo. Išridentas 1 visada reiškia sėkmę, o 20 - nesėkmę.

Pavyzdys
Bėja susiduria su grupe ginkluotų goblinų, kurie saugo tunelio įėjimą. Jos personažas apsvarsto savo pasirinkimus ir nusprendžia, kad geriausia būtų prasliūkinti pro šiuos sargybinius pasinaudojant savo 13 VIK. Ji atlieka Vikrumo išbandymą ridendama d20 ir išridena 10. Tai reiškia sėkmę - ji sėkmingai prasliūkina pro sargybinius.

Gydymas

Trumpas poilsis ir gurkšnis vandens atstato prarastus Gynybos Taškus (angl. Hit Protection, HP), tačiau gali padaryti veikėjus pažeidžiamais. Gebėjimų praradimą paprastai galima atstatyti po savaitės poilsio, padedant gydytojui arba aplankant gydančių galių turinčias vietas. Kai kurios iš šių paslaugų yra nemokamos, o magiškos ar greitesnės gydymo priemonės gali kainuoti.

Išsekimas ir Nuovargis

Žaidėjo veikėjas negalintis patenkinti savo svarbiausių poreikių (tokių kaip alkis ir poilsis) negali atgauti Gynybos Taškų (GT) ir Gebėjimų Taškų. Jei personažas yra išsekęs ilgiau nei vieną dieną, jis prideda Nuovargį į savo inventorių už kiekvieną tokią dieną. Kiekvienas nuovargis užima vieną vietą inventoriuje ir juo negalima atsikratyti, kol veikėjas neras progas pailsėti ir sustiprėti (pavyzdžiui pamiegoti saugioje vietoje). Veikėjas taip pat patiria/gauna nuovargį leisdamas kerus arba dėl kitokių žaidimo pasaulyje vykstančių įvykių.

Šarvai

  • Prieš apskaičiuodamas žalą padarytą Gynybos Taškams(GT), atimk Šarvų reikšmę iš žalos metimo rezultato. Skydai ir kiti šarvai suteikia papildomą apsaugą (pavyzdžiui +1 Šarvams), bet tik jeigu jie yra laikomi ar dėvimi.
  • Niekas negali turėti daugiau nei 3 Šarvų.
  • Skydai, pirštines ir šalmai gali suteikti ir kitokios naudos, o ne vien tik apsaugą nuo žalos.

Reakcijos

Žaidėjo veikėjui susidūrus su žaidimo personažais, kurių reakcija į žaidėją nėra akivaizdi, žaidimo meistras gali remtis žemiau esančia lentele (2k6), kad nustatytų šių personažų reakciją:

         
2 3-5 6-8 9-11 12
Priešiškas Atsargus Smalsus Malonus Paslaugus

Moralė

Priešai netekę savo pirmo bendro ir netekę pusės savo grupės narių, turi išlaikyti VALIOS išbandymą, kad neišsibėgiotų. Kai kurios priešų grupės gali naudoti jų grupės vado VALIĄ šiems išbandymams. Atskiri priešai atlieka VALIOS išbandymą, kai jų gynybos taškai nukrenta iki 0. Moralė nedaro įtakos žaidėjų veikėjams.

Samdiniai

Žaidėjai gali pasisamdyti samdinius, kurie padės ekspedicijų metu. Norėdamas sukurti samdinį, ridenk 3k6 kiekvienam gebėjimo balui, duok jiems 1k6 gynybos taškų ir paprastą ginklą (k6). Tuomet ridenk personažo savybių lentelėse. Samdiniai kainuoja 1-3 aukso per dieną, arba dalį bet kokio lobio, kurį suranda grupė.

Turtai ir Lobiai

Dažniausia naudojama moneta yra auksinė (au), kuri yra lygi 10 sidabrinių monetų (si) ir 100 varinių monetų (va).

Lobiai Kerne yra vertingi, dažniausiai gremėzdiški ir retai kada naudingi kitaip, nei savo turtine verte. Lobiai turėtų paskatinti žaidėjus traukti į pavojingas ir egzotiškas vietas. Lobiai dažniausiai yra saugomi bauginančių priešų.

Kaimai, tvirtovės ir uostai prekiauja, remdamiesi vietiniu daikto ar prekės retumu ir verte.

Magija

Burtų knygos talpina vieną burtą ir užima vieną inventoriaus vietą. Jos negali būti perrašytos arba sukurtos; jos yra aptinkamos tokiose vietose kaip kapai, požemiai ir dvarai.

Burtų knygos kartais pasižymi neįprastomis savybėmis ar apribojimais, pavyzdžiui, atverstos skleidžia nemalonų ar nežemišką kvapą, turi savitą intelektą, arba gali būti perskaitytos tik laikomos mėnesienoje.

Burtų knygos pritraukia tuos, kurie ieško jose slypinčių mistinių galių, todėl laikoma pavojinga jas atvirai demonstruoti.

Burtų Raštai yra panašūs į Burtų Knygas, tačiau jie:

  • Neužima vietos inventoriuje
  • Nesukelia nuovargio
  • Dingsta po vienkartinio panaudojimo

Burtų Naudojimas

Žaidėjų veikėjai norėdami naudoti burtus, turi laikyti burtų knygą abiejose rankose ir garsiai ją skaityti. Panaudojus burtus, pridėk Nuovargį į savo inventorių.

Turėdami laiko ir būdami saugioje vietoje, žaidėjų personažai gali sustiprinti burto poveikį (pvz., paveikti kelis taikinius, padidinti jo galią ir pan.) be jokių papildomų reikalavimų.

Jei personažas yra pavargęs arba pavojuje, žaidimo meistras gali paprašyti žaidėjo atlikti Valios (VAL) išbandymą, kad jie išvengtų neigiamų burto naudojimo pasekmių. Neišlaikius išbandymo, pasekmės turėtų būti lygiavertės panaudoto burto efektui. Jei burto efektas nebuvo itin galingas - žaidėjas nesėkmės atveju gali gauti daugiau Nuovargio. Tačiau, jei burtas buvo labai galingas ir žaidėjas neišlaikė VAL išbandymo, pasekmės gali būti blogesnės - sunaikinta burtų knygą, sužeistas žaidėjas ar jo bendražygiai, o kai kurias atvejais galbūt net mirtis.

Relikvijos

Relikvijos yra daiktai, persmelkti magiškų burtų ar mistinių galių. Jos nesukelia nuovargio. Relikvijos paprastai turi ribotą panaudojimo skaičių ir specifines „atsinaujinimo“ sąlygas. Pavyzdžiui:

Medaus Sagtis, 3 panaudojimai. Surūdijęs žiedas, sumažinantis jį nešiojantį asmenį iki 20 cm dydžio. Atsinaujinimas: įdėti į bičių pienelio puodelį.

Sakalininko Draugas, 1 panaudojimas. Varžto formos magiška lazdelė, talpinanti Skubos (Haste) burtą. Atsinaujinimas: iššauti iš arbaleto ir surasti.

Tylos Lazda, 1 panaudojimas. Šis pajuodęs strypas laikinai panaikina visą magiją 15m spinduliu. Atsinaujinimas: panardinti į vandenį pilnaties šviesoje.

Energetinis Grybas, 1 panaudojimas. Bet kas suvalgęs šį žalsvai dėmėtą grybą, praranda vieną Nuovargį, tačiau turi atlikti Valios (VAL) išbandymą, kad išvengtų jo priklausomybę sukeliančių savybių. Nepasisekus, veikėjas tampa Išsekęs ir nesugebantis susikaupti, kol nesuvalgys kito Energetinio Grybo, suteiksiančio tik trumpą atokvėpį nuo priklausomybės.

Kova

Raundai

Žaidimas dažniausiai nereikalauja labai tikslaus laiko skaičiavimo. Kovos metu ar kitomis aplinkybėmis, kur laikas gali būti svarbus, remkitės raundais, kad išlaikytumėte įvykių seką. Vienas raundas atitinka maždaug dešimt žaidimo sekundžių ir yra sudarytas iš ėjimų.

Veiksmai

Savo ėjimo metu veikėjas gali nueiti iki 10 metrų ir atlikti vieną veiksmą. Tai gali būti burtažodžio skaitymas, puolimas, antras ėjimas ar kitas logiškas veiksmas.

Kiekvieną raundą, veikėjai paskelbia, ką darys, prieš metant kauliukus. Jei žaidėjo veikėjas bando kažką rizikingo, žaidimo meistras paprašo atlikti atitinkamo gebėjimo išbandymą savo personažui arba kuriam nors žaidimo personažui (NPC).

Ėjimai

Žaidimo meistras turėtų pranešti apie labiausiai tikėtinus veiksmus, kuriuos gali atlikti nežeidėjų personažai arba pabaisos. Kovos pradžioje kiekvienas žaidėjo personažas turi atlikti Vikrumo (VIK) išbandymą. Išlaikius šį išbandymą, žaidėjas galės atlikti savo veiksmus prieš oponentus. Neišlaikius - oponentas eis pirmas.

Puolimas ir Žala

Puolantis žaidėjas ridena savo giklo kauliuką ir atima priešo šarvų reikšmę - likęs skaičius bus žala padaryta priešo ginybos taškams (GT). Ataka be ginklo (kumščiais) visada daro 1k4 žalos.

Pavyzdys

Miško Trolis užsimoja savo kuoka ir trenkia ja į Bėja, kuri turi 5 gynybos taškus (HP). Kuoka daro 1d10 žalos ir žaidimimo meistras išridena 4. Nuo šio skaičiaus jie atima 1, nes Bėja vilki odinius šarvus, kurie jai suteikia apsaugos. Miško Trolis tada padaro Bėjai 3 žalos ir jai lieka 2 Gynybos Taškai (GT).

Keli Puolėjai

Jei keli puolėjai atakuoja tą patį priešą, meskite visus žalos kauliukus ir pasilikit tik didžiausią rezultatą.

Atakos Modifikatoriai

Atakavimas iš silpnos pozicijos (pavyzdžiui, iš už uždangos ar surištomis rankomis): Tokia ataka yra silpnesnė ir puolėjas turi mesti tik 1k4, nepaisant įprasto ginklo žalos kauliuko.

Atakavimas iš stiprios pozicijos (pavyzdžiui, prieš silpną priešą ar palankios pozicijos): Tokia ataka yra stipresnė ir puolėjas gali mesti 1k12, nepaisant įprasto ginklo žalos kauliuko.

Dviejų Ginklų Naudojimas

Jei žaidėjo veikėjas puola dviem ginklais, mesk abu žalos kauliukus ir pasilik tik didžiausią rezultatą.

Sprogimo Efektas

Atakos turinčio Sprogimo efektą paveikia visus taikinius nurodytam plote. Žala kiekvienam paveiktam taikiniui metama atskirai. Sprogimu yra laikomos įvairios atakos - nuo įprastų sprogimų, iki kardų kurių didžiulis užmojis gali pasiekti keletą priešų, ar meteorito sprogimas paveikiantis keletą priešų. Jei nesi tikras, kiek taikinių bus paveikta sprogimo efekto, mesk ginklo ar burto žalos kauliuką - jo rezultatas bus paveiktų priešų skaičius.

Kritinė Žala

Jei žaidėjo veikėjo ar priešo Gynybos Taškai (GT) nukrenta iki nulio - likutis yra atimimamas iš Jėgos (JĖG). Tada jie turi atlikti Jėgos išbandymą, kad išvengtų kritinės žalos. Be to, kai kurie priešai turės specialių sugebėjimų ar efektų, kurie suveiks, kai jų taikinys neišlaikys kritinės žalos išbandymo.

Žaidėjo veikėjas patyręs kritinę žalą, negali nieko daryti tik bejėgiškai ropoti, kabindamasis į gyvenimą. Jei jiems bus suteikta pagalba ir poilsis, jie stabilizuosis. Jei jie tos pagalbos negaus - mirs per valandą.

Gebėjimo Taškų Praradimas

Jei žaidėjo Jėga (JĖG) nukrenta iki 0 - jie miršta. Jei jų Vikrumas (VIK) nukrenta iki 0 - jie yra paraližuojami. Jei jų Valia (VAL) nukrenta iki nulio - jie išprotėja.

Visiškas VIK ir VAL praradimas padaro veikėją neveikliu, kol šie taškai nebus atstatyti ilgu poilsiu, magija ar kitokiais ypatingais gebėjimais.

Randai

Jei personažo Gynybos Taškai nukrenta lygiai iki 0, jie įgija Randą, kuris juos negrįžtamai pakeičia. Įmanomi pokyčiai yra aprašyti Randų lentelėje. Randas priklauso nuo personažui padarytos žalos, kuri prilygino ją nuliui. Randai turi tikimybę padaryti tavo personažą stipresniu.

Pavyzdys
*Beata bandydama nukenksminti didžiulius spąstus skirtus meškoms, neišlaiko VIK išbandymo ir patira 4 žalos, kurie prilygina jos gynybos taškui iki lygiai 0. Dėl to ji gauna 4-ą randą iš randų lentelės.*
   
1 Ilgalaikis randas: Ridenk 1d6; 1: Kaklas, 2: Plaštakos, 3: Akis, 4: Krūtinė, 5: Kojos, 6: Ausis. Jei rezultatas yra didesnis nei tavo maksimalūs GT (gynybos taškai - HP), šis skaičius bus tavo naujas GT.
2 Sukrečiantis smūgis: Tu esi pasimetęs ir sutrikęs. Apibūdink, kaip tu atgauni koncentraciją. Ridenk 1d6. Jei rezultatas yra didesnis nei tavo maksimalūs GT (gynybos taškai - HP), šis skaičius bus tavo naujas GT.
3 Sutrenkimas: Smūgis tave nubloškia kelis metrus atgal ir tu nusileidu veidu ant žemės, pritrenktas. Tu būsi išsekęs kol keletą valandų negalėsi pailsėti. Tada ridenk 1d6. Pridėk šį rezultatą prie savo maksimalių GT (Gynybos taškų - HP).
4 Sulaužyta Galūnė: Mesk 1k6; 1-2: Koja, 3-4: Ranka, 5: Šonkaulis, 6: Kaukolė. Lūžiui sugijus, mesk 2k6. Jei rezultatas yra didesnis už tavo maksimalius GT (gyvybės taškai - HP), šis skaičius bus tavo naujas GT.
5 Susirgimas: Tave vargina šlykšti, nemaloni infekcija. Kai pasveiksi, mesk 2k6. Jeigu bendra suma yra didesnė, negu tavo maksimalūs gyvybės taškai (HP), šis skaičius bus tavo naujas GT.
6 Smegenų Sumušimas: Ridenk 1k6; 1-2: JĖG, 3-4: VIK 5-6: VAL. Ridenk 3k6. Jeigu bendra suma yra didesnė nei esama savybės reikšmė, šis skaičius bus tavo nauja savybė.
7 Trūkęs Raištis: Kol negausi rimtos pagalbos, tau bus labai sunku judėti. Po pasveikimo ridenk 3k6. Jei bendra suma yra didesnė nei tavi maksimalus Vikrumas (VIK), šis skaičius bus tavo naujas VIK.
8 Apkurtintas: Tu nieko negirdi, kol negausi pagalbos. Nepaisant to, atlik Valios (VAL) išbandymą. Jei šį išbandymą išlaikysi, padidink savo maksimalią VAL reiškmę 1k4.
9 Gilus Smegenų Sutrenkimas: Smūgis buvo toks stiprus - atrodo, kad dalis tavo sąmonės atitrūko nuo tavo smegenų. Ridenk 3k6. Jei bendra suma yra didesnė neghu tavo maksimali Valia (VAL), šis skaičius bus tavo nauja Valia.
10 Nuplėšta Galūnė: Viena iš tavo galūnių buvo nuplėštą, suluošinta arba tapo visai nenaudinga. Žaidimo meistras nuspręs, kas jai nutiko. Tada atlik Valios (VAL) išbandymą. Išlaikius šį išbandymą, padidink savo maksimalią Valią 1d6.
11 Mirtina Žaizda: Tu esi išsekęs ir nebegali kovoti - mirsi per valandą, jei nebūsi išgydytas. Pasveikęs, ridenk 2k6. Šis rezultatas bus tavo nauja Gynybos Taškų (GT) reikšmė.
12 Pasmerkimas: Mirtis buvo nepaprastai arti, tačiau kažkaip išgyvenai. Jei neišlaikysi sekančio išbandymo prieš kritinę žalą, mirsi siaubinga mirtimi. Jei išlaikysi šį išbandymą, ridenk 3k6. Jei bendra suma yra didesnė už tavo maksimalią Gynybos Taškų (GT) reikšmę, šis skaičius bus tavo naujas GT.

Sąmonės Praradimas ir Mirtis

Kai veikėjas miršta, žaidėjas gali susikurti naują veikėją arba perimti samdinio kontrolę. Naujas veikėjas ar samdinys nedelsiant prisijungia prie grupės, kad žaidėjui nereiktų laukti nieko neveikiant. Šis naujo veikėjo atsiradimas gali būti įpintas į bendrai kuriamą istoriją: galbūt kiti veikėjai sutinka pasiklydusį karį, klajojantį šventiką ar išlaisvina plėšikų pagrobtus įkaitus.

Būriai

Didelės grupės panašių kovotojų, besikaunančių kartu, yra laikomos vienu būriu. Kai būrys patiria kritinę žalą, jis išsisklaido arba yra smarkiai susilpninamas. Kuomet būrio Jėga (JĖG) pasiekia 0, jis yra sunaikinamas.

  • Pavienių kovotojų atakos prieš būrius yra susilpnintos (išskyrus sprogmenų žalą).
  • Būrių atakos prieš pavienius kovotojus yra sustiprintos ir daro sprogstamą žalą.

Atsitraukimas

Pasprukimas iš pavojingos situacijos visada reikalauja sėkmingo Vikrumo (VIK) išbandymo, taip pat saugios vietos, kur būtų galima atsitraukti.

Grįžti į turinį

Priešų Sąrašas

Šakniastiebis Goblinas
4 GT, 8 JĖG, 14 VIK, 8 VAL, ietis (k6)

  • Vengia kovos, nebent turi pranašumą (pavyzdžiui, gausesnes pajėgas).
  • Saugo savo pavogtus daiktus iki mirties.
  • Vertina Užkeikimų Knygas; noriai jas išmainys.

Raganiai su Gobtuvais
12 GT, 9 JĖG, 12 VIK, 14 VAL, burtų lazda (k8), Užkeikimų Knyga su vienu iš burtų (Ridenk 1k4: 1 - Žavesys, 2 - Hipnozė, 3 - Pastūmimas/Patraukimas, 4 - Skydas)

  • Miško Stebėtojai; kultas, kuris savo galią semią iš požėmių, runų ir kitų nešventų vietų ir daiktų.
  • Kritinė žala: išsiurbia dalį aukos sielos (1k4 VAL žalos).

Akmeninis Skalikas
12 GT, 2 Šarvai, 14 JĖG, 1 VIK, 8 VAL, įkandimas (k10)

  • Panašūs į nejudančias statulas, naudojamas didžių kapų ir šventovių suagojimui.
  • Atsparūs įprastiems įtikinėjimo metodamas - tačiau dievine gerą kaulą.

Miško Trolis
12 GT, 15 JĖG, 12 VIK, 7 VAL, nagai ir dantys (k8+k8 sprogstanti žala)

  • Savo ėjimo metu gali atgauti prarastu Gynybos Taškus (GT), išnaudodamas savo veiksmą
  • Kritinė žala: samanos ir šakos pradeda augti iš aukos žaizdų.

Šaltakraujis Elfas
14 GT, 1 Šarvai, 8 JĖG, 13 VIK, 14 VAL, ledo varveklio durklas (k6), Užkeikimų Knyga su vienu iš burtų (Ridenk 1k3: Miegas, Teleportacija, Magijos aptikimas)

  • Dailūs, be skrupulų, ilgaamžiai.
  • Atsparūs daugumai magijos formų.

Pelkių Kaukas
3 GT, 4 JĖG, 17 VIK, 13 VAL, purvas (k4)

  • Laukinis, plaukuotas apgavikas, mėgstantis erzinti ir kelti sumaištį
  • Labiausiai vertina relikvijas ir blizgius niekučius, tačiau nenori jų mainyti į monetas.
  • Pelkių kaukai turi vardus, kurie apibūdina jų tikrąją prigimtį. Žinant tikrąjį kauko vardą, jį galima valdyti.
  • Magija: Pelkių Kaukas gali prikelti negyvus daiktus, sėti sumaištį, kurti magiškas iliuzijas, naudoti telekinezę ir teleportaciją.

Monstrų Kūrimas

Kurdamas žaidimo priešus ar personažus gali naudoti šį šabloną:

Vardas
X GT, X Šarvai, X JĖG, X VIK, X VAL, ginklas (kx. specialūs daiktai, savybės)

  • Išvaizdos ir elgesio apibūdinimas
  • Keistenybė, taktika, ar ypatinga savybė, išskirianti šį priešą ar personažą
  • Specialus efektas arba kritinės žalos pasekmė

Bendri Principai
Gebėjimai: 3 - nevisavertis, 6 - silpnas, 10 - vidutiniškas, 14 - išskirtinis, 18 - legendinis lygis. Pritaikyk šiuos skaičius pagal savo žaidimo poreikį.

  • Vidutinėms būtybėms suteik 3 GT, atsparesnėms - 6 GT, o ypač pavojingoms - 10 ar daugiau GT.
  • Suteik personažams unikalių savybių, kad jie būtų įsimintesni. Žaidėjai lengviau įsimins karį su avino galva, ieškantį savo pamesto rago, nei įprastą gobliną.
  • Kritinė žala turėtų atspindėti priešų grėsmę ir keistumą.
  • Atmink, kad GT yra apsauga nuo smūgių (Gynybos Taškai), o ne Gyvybės Taškai (HP - Hit Points). Tai atsparumo, sėkmės ir ryžto, o ne sveikatos matas.

Keletas patarimų priešų kūrimui:

  • Priešas puikiai išvengia tavo smūgių? Suteik jam daugiau GT (Gynybos Taškų).
  • Labai atsparus įvairiai žalai? Suteik didelę Šarvų reikmę.
  • Stiprus? Suteik jiems aukštą JĖG reikšmę.
  • Vikrus? Suteik jiems aukštą VIK reikšmę.
  • Charizmatiškas? Suteik jiems aukštą VAL reikšmę.

Grįžti į turinį

100 Burtų

     
1 Animuoti Objektą Objektas geriausiai kaip įmanydamas paklūsta tavo komandoms.
2 Antropomorfizuoti Gyvūnas vienai dienai įgauna arba žmogaus intelektą, arba žmogaus išvaizdą.
3 Apkurtimas Visi aplinkiniai padarai apkursta.
4 Apkvailinimas Pasirinktas padaras kurį laiką negali formuoti naujų trumpalaikių prisiminimų (kol veikia burtas).
5 Apsauga Ant žemės atsiranda 15 metrų skersmens sidabrinis apskritimas. Pasirink vieną būtybių rūšį, kuri negali jo peržengti.
6 Apsiaustas Būtybė, kurią palieti, tampa nematoma, iki tol kol nepajuda.
7 Apšvietimas Plūduriuojanti šviesa juda pagal tavo komandą.
8 Arkanos Akis Gali matyti per magišką sklandantį akies obuolį, kuris skraido vykdydamas tavo komandas.
9 Astralų Kalėjimas Objektas yra įšaldytas laike ir erdvėje nepažeidžiamo krištolinio kiauto viduje.
10 Atidarymas Netoliese esanti įprasta arba magiška spyna garsiai atsirakina.
11 Atpažinti Savininką Virš liečiamo objekto atsiranda raidės, nurodančios objekto savininko vardą, jei toks yra.
12 Atstumti Du šalia esantys objektai yra magnetiškai atstumiami vienas nuo kito iki 3m atstumo.
13 Augalų Valdymas Aplinkiniai augalai ir medžiai paklūsta tau ir įgyja gebėjimą lėtai judėti.
14 Burtininko ženklas Iš tavo piršto iššauna ugnies spalvos energijos srautas, matomas tik tau. Gali jį stebėti bet kokiu atstumu, net per kietus objektus.
15 Burtų Pjūklas Iš tavo krūtinės išskrieja besisukantys ašmenys išvalantys bet kokią augalinę medžiagą. Ašmenys nedaro jokios žalos kitiems objektams.
16 Daugiarankis Trumpam laikui įgiji papildomą ranką.
17 Drebučių Forma Tu tampi gyvu ir sąmoningu drebučiu.
18 Dūmų Forma Tavo kūnas virsta gyvais dūmais, kuriuos tu gali valdyti.
19 Duobė Žemėje atsiveria 3 metrų pločio ir 3 metrų gylio duobė.
20 Dvaras Prieš tavo akis išdygas tvirtas, apstatytas namas. Jis egzistuos 12 valandų. Tu gali leisti arba uždrausti į jį patekti.
21 Elastingumas Tavo kūnas gali išsitempti iki 3 metrų.
22 Fobija Netoliese esanti būtybė ima paniškai bijoti tavo pasirinkto daikto.
23 Gamtos jėgų siena Iš žemės iškyla ledo arba ugnies siena, kurios ilgis 15 metrų, o aukštis - 3 metrai.
24 Godumas Būtybė yra užvaldoma nenumaldomu troškimu turėti pasirinktą matomą daiktą.
25 Gravitacijos Poslinkis Tu galite pakeisti gravitacijos kryptį, bet tik sau.
26 Hipnozė Būtybė pasineria į transą ir sąžiningai atsako į vieną taip/ne klausimą.
27 Inkaras Tvirta viela išdygsta iš tavo rankų, prisitvirtindama prie dviejų taškų, esančių 15 metrų atstumu abiejose pusėse.
28 Įsakymas Tavo pasirinktas padaras paklųsta vienam nurodymui iš trijų žodžių, kuris jam nepadarys žalos.
29 Įtūžis Netoliese esanti būtybė įniršta į smurto siautulį.
30 Jutimas Pasirink vienos rūšies daiktą (raktą, auksą, strėlę, ąsotį ir pan.). Tu gali pajausti artimiausią [tokio daikto] egzempliorių.
31 Klausos Iliuzijos Tu sukuri iliuzinius garsus, kurie, atrodo, sklinda iš tavo pasirinktos krypties.
32 Kūnų Apsikeitimas Tu apsikeiti kūnais su padaru, kurį palieti. Jei vienas kūnas miršta, kitas taip pat miršta.
33 Laiko Kontrolė Laikas 15 metrų burbule sulėtėja arba pagreitėja 10% 30 sekundžių.
34 Ledo Prisilietimas Liečiamą paviršių padengia storas ledo sluoksnis iki 3 metrų spinduliu.
35 Lipdyti Elementus Negyva medžiaga tavo rankose įgyja molio savybes ir gali būti lipdoma.
36 Magijos Aptikimas Gali matyti arba girdėti aplinkines magiškas auras.
37 Magijos Slopintuvas Visų netoliese esančių magiškų efektų veiksmingumas sumažėja perpus.
38 Masalo Žiedas Iš žemės išdygsta augalas, skleidžiantis pūvančios mėsos kvapą.
39 Maskuotė Tu gali pakeisti vieno iš veikėjų išvaizdą, bet jie turi išlikti žmonėmis. Bandymai klonuoti vieną iš egzistuojančių žaidimo personažų ar veikėjų atrodys nevykę.
40 Maskuotė Veikėjo išvaizda ir balsas tampa identiški priliesto veikėjo savybėms.
41 Miegas Matoma būtybė panyra į lengvą miegą.
42 Nakties sfera Prieš tave atsiranda 15 metrų skersmens tamsos sfera, kurioje atvaizduotas naktinis dangus.
43 Neapykanta Tavo pasirinktą būtybę užlieja didžiulė neapykanta kitai būtybei arba grupei, kartu atsiranda noras ją sunaikinti.
44 Nematomas Diržas Du objektai negali nutolti vienas nuo kito daugiau kaip 3 metrai.
45 Netikras Regėjimas Tu gali kontroliuoti, ką būtybė mato.
46 Nuraminimas Netoliese esanti būtybė pradeda jausti didelį priešiškumą smurtui.
47 Oro Valdymas Tu gali pakeisti esamą orą, bet neturi kitokios įtakos jam.
48 Pavirtimas Daiktu Tu tampi bet kokiu negyvu objektu, kurio dydis yra nuo obuolio iki fortepijono.
49 Pirmykštis Antplūdis Būtybė greitai evoliucionuoja į būsimą savo rūšies versiją.
50 Plepumas Tavo pasirinktas padaras privalo garsiai ir aiškiai atkartoti viską, ką tu galvoji. Kitais atvejais jis yra nebylus.
51 Poslinkis Tavo pasirinktas objektas atrodys esąs už 5 metrų nuo jo tikrosios būvimo vietos.
52 Prikelti Dvasią Netoliese esančio negyvėlio dvasia pasireiškia priešais tave ir atsako į 1 klausimą.
53 Prikelti Skeletą Iš žemės pakyla tau paklūstantis skeletas. Skeletai yra nepaprastai kvaili ir gali vykdyti tik paprastus nurodymus.
54 Prilipimas Objektas pasidengia ypatingai lipiu gleivių sluoksniu.
55 Pritraukti Du objektai yra magnetiškai pritraukiami vienas prie kito, jei atsiduria maždaug 3 metrų atstumu vienas nuo kito.
56 Prototipas Primityvi nupiešto įrankio ar daikto versija atsiranda prieš tave ir po trumpo laiko išnyksta. Ji atrodo kaip tikras daiktas, bet nefunkcionuoja kaip jis.
57 Putų Kūgis Iš tavo rankos ištrykšta tankios putos, padengiančios pasirinktą taikinį.
58 Regėjimas Tu gali matyti akimis būtybės, prie kurios šiandien buvai prisilietęs.
59 Reginys Aiškiai netikra, bet vis vien įspūdinga iliuzija pasirodo priešais tave. Ji gali būti net iki rūmų dydžio.
60 Rentgeno Regėjimas Gali matyti kiaurai sienas, purvą, drabužius ir pan.
61 Rūko Debesis Aplink tave pasklinda tirštas rūkas.
62 Rūšiavimas Negyvi daiktai išsirikiuoja pagal tavo nustatytas kategorijas.
63 Šaltinis Šalia tavęs pasirodo jūros vandens šaltinis.
64 Skaityti mintis Tu gali girdėti paviršutiniškas šalia esančių būtybių mintis.
65 Skilimas Tu gali atskirti bet kurią savo kūno dalį nuo savęs ir vėliau ją vėl prijungti, nejausdamas skausmo ar žalos. Tu gali kontroliuoti atskirtą kūno dalį.
66 Sklandymas Objektas gali sklęsti vieną metrą virš žemės ir išlaikyti vieną žmogų ant jo.
67 Skuba Tavojudėjimo greitis patrigubėja.
68 Skydas Būtybė, kurią palieti, vienai minutei yra apsaugota nuo paprastų atakų.
69 Skystas Oras Oras aplink tave tampa toks, kad juo galima plaukti.
70 Slidumas Kiekvienas paviršius 10 metrų spinduliu tampa itin slidus.
71 Šnabždesių Girdėjimas Tu girdi net ir pačius tyliausius šnabždesius.
72 Spiečius Tu tampi varnų, žiurkių ar piranijų spiečiumi. Tau gali pakenkti tik sporgstamosios atakos.
73 Stabo Iškvietimas Iš žemės iškyla 2m dydžio išraižyta akmens statula.
74 Stikliukų Manija Tavo kišenės pasidaro pilnos apvalių stikliukų; kad ir kiek jų betrauktum, kas trisdešimt sekundžių jos vėl prisipildo.
75 Sukurti Žemės Kubą: Kartą per sekundę tu gali sukurti arba pašalinti 1 metro pločio žemės kubą. Nauji kubai turi būti pritvirtinti prie žemės arba prie kitų kubų.
76 Sumaišymas Dvi būtybės tavo matymo zonoje akimirksniu susikeičia vietomis.
77 Sumažinimas Būtybė, kurią tu prilieti, susitraukia iki pelės dydžio.
78 Šuolis Vieną kartą pašoki iki 3 metrų aukščio.
79 Supratimas Tu trumpam laisvai kalbi visomis kalbomis.
80 Sužavėjimas Tavo pasirinktas padaras elgiasi su tavimi kaip su draugu.
81 Taikinio Pakeitimas Paliestas objektas tampa bet kurio šalia esančio burto taikiniu.
82 Tankumynas Staiga užželia iki 15 metrų pločio medžių ir tankių krūmynų tankumynas.
83 Telekinezė Tu gali psichiškai judinti daiktą, sveriantį mažiau nei 30 kg.
84 Telepatija Dvi būtybės girdi viena kitos mintis, kad ir kaip toli viena nuo kitos būtų.
85 Teleportacija Matomas objektas arba asmuo yra transportuojamas iš vienos vietos į kitą 15 metrų spinduliu.
86 Teleportacinis Čiuptuvas Matomas daiktas teleportuojasi į tavo rankas.
87 Tikras Regėjimas Tu gali lengvai atskirti šalia esančias iliuzijas.
88 Traukimas/Stūmimas Tu gali pritraukti arba pastumti bet kokio dydžio objektą net neprisiliesdamas prie jo vieno žmogaus jėga.
89 Uoslė Tu gali užuosti net silpniausius kvapų pėdsakus.
90 Užgesinti Akimirksniu užgesinamas bet koks matomas paprastas šviesos šaltinis.
91 Vartai Atsiveria portalas į atsitiktinę dimensiją.
92 Veidrodinis Atvaizdas Atsiranda iliuzinė jūsų kopija, kurią galite valdyti.
93 Veidrodinis Perėjimas Veidrodis tampa vartais į kitą veidrodį, kurį šiandien matei.
94 Vizualinė Iliuzija Tu sukuria nejudančią, tylią, kambario dydžio iliuziją.
95 Voratinklis Tavo riešai šaudo storus voratinklius.
96 Voro Kojos Gali laipioti paviršiais kaip voras.
97 Žaizdų Gydymas Atstato 1k4 JĖG per dieną padarui prie kurio tu prisilieti.
98 Žemės Drebėjimas Žemė pradeda smarkiai drebėti. Statiniai gali būti apgadinti arba sugriūti.
99 Žvėries Pavidalas Tu ir tavo daiktai pavirsta paprastu gyvūnu.
100 Žybtelėjimas Ryškus energijos kamuolys iššauna šviesos ruožą į dangų, kuris atskleidžia tavo būvimo vietą tiek draugams tiek priešams.

Grįžti į turinį

Taisyklių Santrauka

VEIKSMAI
Savo ėjimo metu veikėjas gali nueiti iki 10m ir atliki vieną veiksmą. Veiksmais yra laikomi burtų naudojimai, atakos, antras ėjimas arba kiti pagrįsti veiksmai. Laikoma, kad žaidėjo veiksmai, puolimai ir judesiai vyksta vienu metu. Kai ėjimo tvarka neaiški, veikėjai turėtų atlikti Vikrumo (VIK) išbandymą, kad išsiaiškintų ar jie eina pirma savo priešų.

Pabėgimas iš pavojingos sitaucijos visada reikalauja sėkmingo Vikrumo (VIK) išbandymo, taip pat saugios vietos, į kurią galima pabėgti.

GEBĖJIMAI
Jėga (JĖG): Jėga, meistriškumas ir atsparumas.
Vikrumas (VIK): Išsisukinėjimas, slapstymasis ir refleksai.
Valia (VAL): Įtikinėjimas, bauginimas ir magija.\

IŠBANDYMAI

  • Ridenk k20; jei rezultas yra lygus arba mažesnis už tavo gebėjimą, tu išlaikai išbandymą, jei didesnis - neišlaikai.
  • 1 visada yra sėkmė, 20 visada yra nesėkmė.

GYNYBOS TAŠKAI
GT nurodo veikėjo gebėjimą išvengti sužeidimų. Jie yra prarandami mūšio metu, bet gali būti atstatyti pasibaigus mūšiui, po kelių akimirkų poilsio.

INVENTORIUS
Veikėjai turi 10 inventoriaus vietų: keturias ant kūno ir šešias kuprinėje (kuri gali tarnauti kaip miegmaišis, ją iškrovus). Dauguma daiktų užima vieną vietą, bet mažesnius daiktus galima sugrupuoti. Stambūs daiktai užima dvi vietas ir yra nepatogūs ar sunkiai nešami.

Užpildžius visas dešimt inventoriasu vietų, veikėjo gynybos taškai (GT) sumažėja iki 0. Veikėjai negali neštis daugiau, nei leidžia jų inventorius. Arkliai ir vežimai gali padidinti inventoriaus vietų skaičių.

IŠSEKIMAS
Išsekę veikėjai negali atgauti Gynybos Taškų. Jei išsekimas tęsias ilgiau nei dieną, į veikėjo inventorių yra pridedamas Nuovargis. Nuovargis užima vieną inventoriaus vietą ir tęsiasi tol, kol veikėjas gali saugiai atsigauti. Kiekviena diena praleista išsekimo būsenoje prideda naują Nuovargį į veikėjo inventorių.

GYDYMAS
Trumpas poilsis ar gurkšnis vandens akuria prarasus GT (Gynybos Taškus), tačiau veikėjai gali būti pažeidžiami šio poilsio metu. Norint atstatyti prarastus Gebėjimus prireiks ilgesnio poilsio ir įgudusio gydūno pagalbos.

BURTŲ KNYGOS
Burtų knygos talpiną vieną kerą ir užima vieną inventoriaus vietą. Bet kas gali naudoti kerus laikydamas burtų knygą abiejose rankose ir garsiai skaitydamas ją. Burtų naudojimas sukuria Nuovargį veikėjo inventoriuje.

Turėdami laiko ir būdami saugioje vietoje, žaidėjų veikėjai gali patobulinti sustiprinti turimų burtų poveikį be papildomų išlaidų. Jei jie yra išsekę arba pavojuje, žaidėjai turi atlikti VAL išbandymą, kad išvengtų neigiamų burtų pasėkmių.

KOVA
Puolantis veikėjas ridena savo ginklo kauliuką ir atima savo atakos taikinio Šarvus; likutis bus žala priešininko Gynybos Taškams.

Skydai ir šarvai suteikia papildomos apsaugos (pavyzdžiui +1 Šarvams), bet jie yra veiksmingi tik tada kai veikėjas jais naudojasi, o ne laiko inventoriuje.

Niekas negali turėti daugiau nei 3 Šarvus.

Atakos plikomis rankomis (unarmed) visada daro 1k4 žalos. Jeigu keli veikėjai atakuoja tą patį priešą, ridenk visus žalos kauliukus ir pasilik tik didžiausią rezultatą. Jeigu tuo pačiu metu veikėjas atakuoja dviem ginklais, mesk du žalos kauliukai, pasilik vieną didžiausią rezultatą.

Jei yra koks nors trukdis atakai, žalos kauliukas yra sumažinimas iki 1k4, neatsižvelgiant į ginklą. Jei ataka yra sustiprinta, puolėjas ridena 1k12. Atakos su sprogimo efektu veikia visus taikinius paveikiamoje zonoje, o žala metama atskirai kiekvienam taikiniui.

ŽALA
Jei ataka sumažina veikėjo Gynybos Taškus (GT) lygiai iki 0 - jis gauna Randą.

Žala, sumažinanti taikinio Gynybos Taškus (GT) žemiau 0, tuo pačiu sumažina taikinio Jėgą (JĖG) likusia suma. Po to jis turi atlikti išbandymą su likusia Jėga, kad išvengtų kritinės žalos. Nesėkmės atveju žaidėjo personažas yra pašalinamas iš kovos; jei jis negauna pagalbos greitu metu, jis miršta.

0 JĖG reiškia mirtį; 0 VIK – paralyžių; 0 VAL – kliedesius.